Populære Innlegg

Redaksjonens - 2024

Mediekritiker Anita Sargsyan og korstog mot videospill

RUBRIC "HEROINE" DEDICATEDfor kvinner som er like og som har noe å lære - på en eller annen måte. Anita Sargsyan er blitt nesten den mest diskuterte kvinnen i spillsamfunnet - hun er hatet, elsket, og uten å nevne Anita, går det ikke en eneste diskusjon om dagens spilltilstand. Sargsyan har blitt kjent for sin videoserie på populære stier i videospill og hvordan de skildrer kvinner. Til tross for det store antallet sint meldinger, angrep fra spilljournalister og spillere selv, fortsetter Anita sitt arbeid og har ikke til hensikt å gi opp ideer som hun tror på. Vi snakker om fenomenet Anita Sargsyan - en tvetydig figur som har blitt et symbol på kampen mot misogyni i spillmiljøet.

Den 15. oktober 2014, Anita Sargsyan, vert for "Feminist Frequency" video blog, var på grunn av å snakke ved University of Utah. Dagen før mottok universitetsadministrasjonen flere brev som truer et terrorangrep - i tilfelle at de ikke avbrøt forelesningen. Anonymforfattere av brevene hevdet at de skulle drepe Anita og andre besøkende til arrangementet. Til tross for at dette ikke var det første tilfellet av trusler mot arrangørene av hendelser som involverte Sargsyan, som hver til slutt gikk uten hendelser, bestemte Anita denne gangen for å avbryte talen fordi forvaltningen ifølge loven i Utah ikke kunne forby Varsel til personer med tillatelse.

Denne historien førte til slutt Sarkisyan ut av kategorien av helter av Internett-kamper, bare interessant for geeks, til nivået på verdensomspennende nyhetsmagere - verdens ledende publikasjoner begynte å skrive om det, og ikke bare profilspillet eller feministpressen. Hvordan kom Anita til berømmelse og hva som forårsaket tårnene til nettverksrollene og verdensmiljøets oppmerksomhet?

Sarkisyan ble født i Canada, hennes far var ingeniør og snart introduserte jenta til datamaskiner og spill. En del av tiden familien tilbrakte i California, hvor Anita ble uteksaminert fra lavere grad, hvoretter hun fikk sin mastergrad ved University of York i Canada innen sosial og politisk fag. Temaet for hennes diplom var bilder av sterke kvinner i science fiction og på tv: "Sterke kvinner i vitenskap og fjernsyn". Anitas motstandere hevder at hun, før hun ble en aktiv feminist, jobbet med tvilsomme telemarketingprosjekter og fjernundervisning, og kjæresten hennes (og fremtidig produsent av showet hennes) Jonathan McIntosh, en aktivist og blogger som snakket venstre-liberal, sendte henne energi i riktig retning. kritikk av spillbransjen da Anita bare ble kjent med dette emnet.

Sargsyan tar bare stier kjent for kulturstudier og analyserer heller overfladisk deres bruk i dataspill.

Sarkisyan har mest sannsynlighet, som det ofte var tilfelle, i begynnelsen av sitt arbeid. Anitas felles interesser, talenter og Jonatsons erfaring i omtrent like store mengder tillot dem å starte Feministfrekvensen, en blogg og et videoprogram om kjønnsrolle og stereotyper i popkulturen. Med utgangspunkt i anmeldelser av TV-programmer, musikkvideoer og andre fenomener popkultur, bestemte Anita endelig å konsentrere seg om sine favoritt dataspill fra barndommen. I 2012 lanserte Sargsyan en Kickstarter-kampanje for å samle inn penger til produksjon av en serie reklamefilmer om rollen som kvinnelige tegn i spill og relaterte problemer. Resultatene overgikk alle forventninger: For det første, i stedet for det oppgitte målet på 6 tusen dollar, samlet prosjektet nesten 160 000 fra folk som trodde det var en god ide, og for det andre begynte et stort antall brukere å uttrykke sin avsky mot ideer og mål i en veldig skarp form Sargsyan.

Så, nesten umiddelbart, har Anita ikke bare blitt en populær video blogger med et stort antall fans, men også gjenstand for angrep, trusler og trolling i massiv skala. En av klagerne som fulgte med innsamling av penger til Kickstarter, er mangelen på åpenhet i bruken av det totale beløpet. Som med ethvert crowdfunding-prosjekt har mange spurt behovet for så mye penger; Videokvaliteten har imidlertid forbedret seg betydelig, slik at minst Sargsyan oppfylte sine forpliktelser.

Hver episode i serien "Tropes vs Women in Video Games" begynner med en påminnelse om at du kan elske noe og nyte det, men samtidig kritisere noen spesielle aspekter av fenomenet. Hovedidéen til Anitas klipp er å identifisere hvilke stier blant de vanlige i videospill er skadelige ut fra feminismens synspunkt. De viktigste var "en jomfru i trøbbel", "en kvinne i kjøleskapet", "mord ut av synd", "Frøken mannlig karakter", "Smurfetta-prinsippet" og "kvinner som dekorasjoner." Hver av dem, ifølge Sargsyan, beskriver ikke bare kvinnelige tegn, men er også en potensielt skadelig ide, som forsterkes i popkulturen.

Den "jomfru i trøbbel" reduserer kvinners rolle til en hjelpeløs skapning, kun i stand til å gjøre det som skal sitte i tårnet og vente på frelse, som for eksempel i "Prince of Persia". Et ekstremt eksempel på en lignende situasjon er "kvinnen i kjøleskapet" når tegnet omgående blir drept for å motivere hovedkarakterens handlinger; Navnet på stien ble gitt av tegnet av tegneserien "Grønn Lantern", hvor jenta, som du sannsynligvis allerede gjettet, finnes i kjøleskapet. Et annet alternativ der en kvinne må fjernes i henhold til handlingen, er "å drepe ut av synd". I tilfelle av denne klisjeen mister den elskede karakteren ofte kontroll over seg selv, fanget av onde krefter, og han, på en eller annen måte, må lindre hennes lidelse på en radikal måte.

I samme tilfelle, når en kvinne ikke står i rollen som en hjelpeløs prinsesse, men de ønsker å gjøre henne til en sterk karakter, bruker de ofte en annen teknikk, som bokstavelig talt plasserer den samme mannlige hovedpersonen i kvinnekroppen og begrenser med eksterne egenskaper som sminke eller bue i utdypende ". Samme overfladiskhet kommer frem i Smurfetta-prinsippet når kvinnekødet er lik alle egenskaper i mannlige tegn: en var smart, den andre var rik, den tredje var en idiot, og den fjerde var en kvinne. Dermed er femininiteten redusert til en "variasjon" av det grunnleggende (lese: mannlige) bildet og er ikke en uavhengig verdi på noen måte - det er ingen interesser eller særegenheter enn "femaleness" (slik heroine er vanligvis særegen for lunger, materialisme og begrensning). Seksuell objektivering av kvinner er vist på en egen vei - "kvinner som natur", som forteller om bruk av kvinnelige tegn utelukkende for spillets ytre attraktivitet: der kvinner har ingen replikaer, plotverdi, personlighet, men nesten alltid sexy.

Det er lett å se at lite av dette er et tidligere ukjent eller spillspesifikt fenomen. Til tross for at sargsyan i utgangspunktet ikke er fundamentalt falsk, tar Sargsyan bare banene som er kjent for kulturstudier og analyserer heller overfladisk deres bruk i dataspill. Mesteparten av tiden i videoene hun lister og demonstrerer eksempler med overbevisning, kortfattet forklarer essensen av problemet. Denne overfladiskheten ble hennes plage: foruten det faktum at hun hadde oppnådd oppmerksomhet mot bestemte bilder, tiltrak hun også kritikk til og med de som ikke ønsker hennes onde, men bare forsøkte å forstå det komplekse spørsmålet litt nærmere.

Det skal bemerkes at "Feministfrekvensen" fikk særlig oppmerksomhet i forbindelse med "gamergaten", som Wonderzine allerede skrev om - konflikt av spilljournalister, en rekke uavhengige utviklere og støttespillere av feminisme i spillbransjen med anonyme masser av "enkle spillere" av nøyaktig hvordan sett det Andrei Podshibyakin, "lavere Internett". Selv om Sarkisyan selv var målet for "antifeministiske" angrep mye tidligere, og det er ingen direkte sammenheng mellom henne og skandalen rundt spillutvikleren Zoya Quinn, de generelle temaene for kvinners rolle i dataspillindustrien, og viktigst av alt, den like skrøpelige strømmen av fornærmelser og chauvinistiske angrep mot dem, trakk begge jentene i en enkelt diskurs.

Men hvis vi kaster bort kritikken av Anita som "fienden til dataspill", "korsfarer mot popkultur," "elendige feminister", så vel som andre meningsløse og ikke støttet av virkelighetsforfalskninger som flyr i hennes adresse fra ulykkelige og også skille "Feministfrekvens" fra spørsmål om journalistisk etikk (anklaget rettes høit mot de viktigste forsvarerne av gamerspillet, som Anita ikke er), så vil det være noen substantielle påstander. For det første aniterer Anita mange eksempler som bekrefter sin avhandling, men vurderer ikke unntak, grensefall eller situasjoner der samme primitive plot flyttes, brukes uten kjønnsfarging. Det er, fra hennes historier til folk som ikke har spilt spill, kan det virke som at ingenting annet der bare ikke finnes, noe som selvsagt ikke er slik.

På den annen side sier Anita lite om årsakene til de observerte problemene: hun skjønner selvfølgelig at det ikke er noen bevisst misoinetisk konspirasjon av spillutviklere, og at de ofte bare følger eksisterende kulturkoder eller blir gisler til ukomplisert spillmekanikk. Imidlertid forsøker hun ikke å analysere årsaksforhold og fenomenets globale kontekst. Vel, og for det tredje, betaler Sargsyan lite oppmerksomhet til konsekvensene av eksistensen av fenomenet hun beskriver - hun sier at hun ikke tror at spillere direkte overfører atferd fra spill til virkelige liv, mens postulering skader kjønnsstereotyper. Til slutt ser det ut til at Sargsyan krever fullstendig utryddelse, bare fordi hun er fornøyd med dem.

Hovedproblemet med Anita personlighet ligger i det faktum at vi vet veldig lite om henne som en person. I alle intervjuer og taler fokuserer hun bare på å forklare hennes filosofi og oversette verdier, mens hun snakker lite om seg selv. Uansett hvor mye motstanderne liker å anklage henne for narcissisme, manifesterer den seg utelukkende i ganske subjektive dommer på en smal sirkel av problemer, og ikke i oppblåsning av dens betydning. Derfor er det så lett for Anita å henge den falske etiketten til hatende menn, spillet og popkulturen til feminister, eller ikke mindre falsk - den opplyste martyren og ikonene for kvinners rettighetsbevegelse. Uansett hvor latterlig det er, blir hun selv en gissel av tropene, om hvilken hun snakker: i det første tilfellet er hun "besatt" for å komme tilbake til det "riktige" kvinnelige bildet er det nødvendig å utsette henne for moralsk eller fysisk ødeleggelse for en rettferdig sak. Den andre er "jomfruen i trøbbel", hvis ideer er gode bare fordi de forårsaker hat og aggresjon av ubehagelige mennesker, og hun lider for dem.

Men ingen eller den andre bestemmer Anita Sargsyan, siden ingen flat trope kan bestemme en ekte helt, hvis mål og motivasjon alltid er en balanse mellom egoistiske impulser og ønsket om å gjøre verden bedre. Gjennomføring er sjelden perfekt, og feil er uunngåelig. Faktisk oppnår Anita en ting - en mer bevisst tilnærming til skaperne og forbrukerne av spill til problemstillinger av kjønnsroller i fag og mekanikk. Utvikler-fellesskapet har allerede hørt det - i 2014 ble Sargsyan den første kvinnen på 14 år for å motta Game Developers Choice Ambassador Award, og anerkjente sine tjenester til industrien for å markere kvinners rolle i dataspill. De virkelige resultatene av hennes aktiviteter vil bli klare bare etter en betydelig tid, og bare gjennom arbeidet med hundrevis og tusenvis av andre med deres synspunkter og holdninger, som Anita på en eller annen måte har påvirket.

bilder: Feministisk Frekvens / Facebook

Legg Igjen Din Kommentar