Ready Player One: Girls - den ledende og pro-spillere på feil side av eSports
Cybersport har lenge blitt omgjort til en seriøs industriselv om det fortsatt ser ut som en getto for geeks. Millioner av fans, premie- og annonseringskontrakter i hundretusenvis av dollar, og overveldende ambisjoner som er uberegnelige, er virkeligheten av moderne eSports. Kvinner i den, til tross for den inngripne sexismen og ulikheten for avgifter (den øverste progameren fra 2018, Sasha Khostin, i den samlede verdien av inntektene tar bare to hundre og sytti og syvende plass), begynner å spille en stadig større rolle.
I fotsporene til Dota 2 Epicenter XL-turneringen finalen holdt tidlig i mai (en av de største og mest representative eSports-turneringene i den store serien i år) snakket vi med tidligere spiller og kommentator Mila Aliyeva og ledende cybersportkanal Maria Yermolina om hva hverdager, profesjonelle spillere, om den interne feiloperasjonen av eSports og hvorfor i nærstående yrker i bransjen, er det lettere for kvinner å realisere seg selv i dag.
Jeg har alltid elsket sjakk. Og Dotu kalles ikke bare moderne sjakk, det er en million ganger mer komplisert: det krever evnen til å jobbe i et lag, finne et felles språk med partnere. Og Doty-samfunnet er ganske spesifikt og giftig. Og da jeg ble fortalt for lenge siden at jeg aldri ville lære å spille DotA, fordi det er for komplisert, tok jeg imot utfordringen. At jeg ikke vil lære? Jeg liker utfordrende oppgaver. Nå spiller jeg selvfølgelig bedre enn personen som fortalte meg det - jeg spilte bedre i en måned. Men studere "DotA" hadde lang tid.
Det antas at jenter utvikler seg raskere og går inn i alderen når de skal tenke på familien deres. Jeg ser på det helt annerledes, jeg er sikker på at alle skal gjøre sine egne valg. I eSports kan jenter oppnå suksess, kan leke sammen med gutter, det er ingenting uvirkelig i dette. Men ofte blir jenter skremt av det faktum at du må gi det for mye styrke. Og i "Dotu" vil du ikke lære å spille i et år eller to. I minst tre år må du leke konstant, ofre ditt sosiale liv - ikke alle er klare for det. Og ærlig, jeg er skeptisk til de som begynte å spille DotA da den ble populær. Dette er en sport, og jeg vil at holdning til det skal være mer alvorlig.
Holdning mot jenter er forspent, hundre prosent, men jeg tror at jenter selv bidrar til dette. Gå til turen og se på antall streamers som kler oppriktig. Selv om seriøse spillere ikke liker det, er det en etterspørsel etter det: en jente som spiller stille og ikke gjør et show vil bli sett av ti personer. Hvor det er en showbransjen, slipper ren cybersport inn i bakgrunnen. Mange av jentene jeg så på, tror egentlig ikke egentlig på seg selv. De mangler et godt eksempel. Men jeg er sikker på at prospillere på høyt nivå vil vises, og når de ser ut, har de ingen problemer med å komme inn i laget.
I "DotA" er det mest giftige samfunnet blant alle spillene, det er ikke en hemmelighet for noen: det er nok å åpne YouTube-opptak av kamper for å være overbevist om dette. Situasjoner når du spiller med noen fra en falsk konto og finner ut at en person ikke vet hvordan man skal oppføre seg i det hele tatt skjer hele tiden. Og det ser ut til at du ønsker å invitere ham til laget ditt, men etter en slik sjekk vil du ikke bli.
En god spiller er ikke en prospiller, profesjonalitet er nødvendig i alt: i evnen til å kommunisere, og i forståelsen at hvis du spiller i en turnering, må du gå til sengs i tide. Hvis en spiller er konstant uhøflig og ødelegger atmosfæren i laget, vil de bare kalle ham hvis han har transcendent talent. Langt oppveier all sin toksisitet og dens relevans. I virkeligheten skjer dette svært sjelden. Det er også nødvendig å utvikle seg som en person - dette er nesten viktigere enn hvordan du spiller, og dette vil sikkert bære frukt i fremtiden.
Det er klart at nå er en avvisende holdning til cybersport: "Ah, leker." Og hvis vi snakker om DotA, nå er det sytti prosent av sporten og tretti prosent av showet. Når hun blir hundre prosent sport, kan hun delta i OL-programmet. Selv om jeg forstår at seerne trenger et show, håper jeg at vi vil vokse det.
Jeg har aldri hatt et seriøst forhold til spill. Mine klassekamerater spilte i Dota og Counter Strike, men jeg spilte heller ikke spill som ikke ble konkurransedyktige - samme Diablo. Fra tiende klasse var jeg engasjert i journalistikk. Hun studerte hos PR og pressagent.
Etter å ha flyttet til Moskva, begynte jeg å jobbe på en musikkanal og laget mitt eget program om interessante lokalsamfunn: Jeg kunne tilbringe dagen med motorsykkelpassere og lage gamle Harley med dem eller slappe av med streetball-spillere og snakke om streetball steder i Moskva. Med eSports var det det samme: Jeg ville virkelig lage et program om det. Men på den tiden var en person som ikke var involvert i feltet i det hele tatt vanskelig å kommunisere med folk fra denne bransjen. Nå er det enklere, men da eSports fortsatt var ganske stengt, var det bare ingen som kunne ringe og si: "Jeg vil lage et program om din gode organisasjon."
En klassekamerat foreslo at jeg sender CV til ESforce(eSports holding, nå en del av Mail. Ru Group. - Ed.) og ta del i støpingen. Jeg hadde ikke et mål å gå gjennom det, men det var den eneste måten til bransjen: Jeg ville bare komme inn, skyte noe, snakke med folk, få kontakt. Som et resultat, kastet for hundre mennesker, vant jeg utilsiktet, hvoretter jeg ble sendt til Boston. Derfra kom jeg ikke tilbake til mitt vanlige journalistiske liv - jeg bodde i eSports. Jeg har vært i det for et og et halvt år og vil ikke gå hvor som helst, fordi det er en konstant følelse av feiring.
Folk i forskjellige aldre kommer til eSports - fra tenåringer til familie mennesker over tretti. Fast lønn er vanligvis ikke avslørt, men gevinsten er i det offentlige området: en utøver kan vinne opp til en million dollar ved fylte nitten. De jager disse menneskene - på fester, på turneringer og personlige møter. Som i andre idretter, er det et overføringsmarked og overføringsvinduer.(den tiden da en spiller fra ett lag kan flytte til en annen. - Ed.). Spillere kjøpes, selges og handles.
Cybersport er en jobb. Profesjonelle spillere står ofte opp om åtte eller ni om morgenen og bruker ti timer på datamaskinen: de trener, de holder kamper - noen ganger ikke en, men to eller tre (det er så tøffe dager). Deretter - analyse av kamper.
Alt dette er veldig utmattende, og cybersportsmen har nesten ingen tid for seg selv. Nylig gikk gutta og kebabene, en av dem sa at han aldri hadde valgt for byen, den andre - at han hadde blitt valgt tre ganger i sitt liv. Avgang på naturen de opplevde med glede. Dette er noe de vanligvis ikke har tid til. Nylig gjorde jeg et program om en streamer, som tidligere var også en cybersportsman, og spurte ham hva han brukte penger på i tjue årene. Han visste ikke hva han skulle bruke på dem.
Spillere brenner ut, det skjer hele tiden. Jeg og ledere må jobbe med dem psykologisk - noen må gjøre det, og du er alltid med deg, du vet alt om dem. Spillere kan ha depresjon, de kan ikke få nok søvn og bare fysisk brenne ut når de deltar i turnering etter turnering. De har ikke nok hvile, stillhet, lossing. For dem er hver autograf-økt et stort stress.
Du trenger ikke å invitere folk til den offisielle kanalen til organisasjonen Virtus.pro, som har en stor fan base over hele verden: det er nok å si at kanalen har dukket opp, og det vil umiddelbart ha mange abonnenter. De ser alt, og dette er et mye mer responsivt publikum. Med vår egen kanal, som min mann og jeg gjør helt, litt annerledes: du må liksom ringe folk der. Publikum er bortskjemt, det krever et visst kvalitetsnivå: veldig dumme mennesker spiller ikke Dotu.
Samtidig er det mange kaustiske kommentarer på Virtus.pro, og det er nesten ikke noe slikt på kanalen min. Hvorfor - det er ikke klart. Sannsynligvis er det en forskjell - å skrive ekkel ting av en stor organisasjon eller personlig. Men vi må huske at disse bare er kommentatorer, og samfunnet som helhet er mye bredere, og de som liker alt, skriver ofte ikke noe.
I næringen selv kom jeg nesten ikke over seksisme, men jeg er ganske heldig fordi fordommer forblir. Det er mannlige kommentatorer som ærlig talt snakker dårlig om kvinnelige kommentatorer. Mannlige analytikere handler om kvinnelige analytikere. Pro mannlige spillere handler om kvinnelige pro spillere. Kvinner eSports samfunn, i sannhet, er utviklet ujevne, og dette er først og fremst deres problem. Det er lyse spillere, men de går ofte inn i analyse, blir gode ledere og kommentatorer - det er lettere for kvinner. Profesjonelle overalt vil finne deres bruk.
Da jeg nettopp begynte å kjøre kanalen på Virtus.pro, kom kilometer bokstaver på emnet "Hvordan kunne du ta denne kvinnen? Hun forstår ingenting i DotA". Men et og et halvt år gikk, og det var over alt. Spillere fra laget først så på meg som en fremmed: "Hvorfor følger hun oss med en mikrofon?" Men det var den første uka, til de passerte stresset. Nå er vi selvfølgelig venner og feirer ferie sammen. Jeg bruker dem nesten hver dag - ute av arbeid, uten forretningsreiser.