Virtuelt liv: Kan videospill skade helse?
Utviklingen av elektroniske spill har begynt for mange med en bærbar "Vel, vent litt!", hvor en ulv med varierende grad av fingerfylling samlet egg i en kurv. Offisielt ble dette spillet kalt "Elektronikk IM-02" og hadde to vanskelighetsnivåer, og spilte det, blant annet fordi en serie med utrolige tusenvis av poeng var en tegneserie skulle begynne å vise. En velinformert klassekamerat sa. Dagens spill er av et helt annet nivå, og interessen for dem er mye høyere; de samler noen ganger venner, arbeid, studier eller relasjoner. I Kina, Storbritannia og Korea har rehabiliteringsprogrammer for folk som er avhengige av spill, dukket opp. Og WHO-eksperter har tatt med en leversykdom i utkastet til den 11. revisjonen av den internasjonale klassifiseringen av sykdommer. Vi forstår hvorfor folk spiller, hvilke farer er forbundet med lidenskapen til videospill og hvordan man finner ut at spillet ikke har blitt en måte å avlaste stress, men avhengighet.
Hvem spiller og hvorfor
Det er over 2 milliarder videospillelskere i verden, og markedet fortsetter å vokse. Spillindustrien er allerede verdt mer enn film og fjernsyn kombinert. I Russland spiller over en fjerdedel av befolkningen videospill - over 46 millioner, og halvparten av spillerne (45%) er kvinner. I tillegg til voksne spiller barn for hvem det ikke bare er en av de beste formene for underholdning, men også en kilde til konflikter med foreldrene på grunn av tiden som tilbys foran skjermen.
Bloomberg-rapporten i Next Jobs-serien, utgitt i juni 2018, snakker om livet til en profesjonell gamer. Attributene til suksess kom til ham av en grunn: progaming er hardt arbeid, som inkluderer mange timers trening, men det kan gi en anstendig inntekt. Men få mennesker klarer å slå videospill til et yrke: de fleste spiller for moro skyld. Tolv år gamle Gregory tilbringer tre til fire timer om dagen for Battlefield 1 og Fortnite - han forteller oss at han stadig ønsker nye opplevelser som han ikke har opplevd i virkeligheten. Videospill for ham er ikke bare en viktig måte å sosialisere, men også en måte å kaste ut aggresjon på. Sergey, 42, snakker om lignende opplevelser: spill gir ham sjansen til å prøve ting som ikke er tilgjengelige eller tabu i det vanlige livet - for eksempel å kontrollere et fly eller skyte et våpen. Forresten, som barn, spilte Sergei også "ulven og eggene", men etter å ha ringt 999 poeng, klarte han ikke å åpne en tegneserie: i motsetning til urbane legenden ble skjermen "Elektronikk" ikke designet for dette.
Diabetes og aggresjon
Sommeren 2014 rapporterte Telegraph og Daily Mail nesten samtidig om resultatet av en studie utført av Oxfords universitet blant 5.000 ungdommer fra ti til femten år gammel. En fjerdedel av dem spilte ikke hver dag, og blant de andre ble tre grupper utpekt: de som spilte mindre enn en time om dagen, en til tre timer og mer enn tre timer. Det ble sagt at i forhold til tenåringer som ikke spilte videospill i det hele tatt, var de som spilte hver dag, men lite (mindre enn en time), mer fornøyd med livet og hadde nesten ingen følelsesmessige eller atferdsmessige vanskeligheter. Imidlertid ble det mest interessante funnet ut med en mer detaljert analyse.
For de som spilte i mindre enn en time, var det noen fordeler - mens du spilte en eller tre timer om dagen, var helt uutslettelig fra tenåringer som ikke spilte i det hele tatt. Men for de som brukte mer enn tre timer om dagen å spille spill, var resultatene negative: tenåringer var mindre sosiale, var mindre fornøyd med livet og lidd av følelsesmessige og atferdsproblemer. Så det var en slags sammenheng mellom spill og psykososial tilpasning, men mange spørsmål ble igjen for studien. For eksempel var forskjellen mellom grupper 1,6%, og om ønskelig kan den forklares av arvelige faktorer eller forskjeller i livsstil. I tillegg ble det kun tatt hensyn til spill på konsoller eller datamaskiner, uten smarttelefoner eller tabletter - kanskje, hvis de ble tatt i betraktning, ville resultatene være forskjellige. Endelig ble vurderingen utført i henhold til spørreskjemaer som ble fylt av tenåringer selv, noe som betyr at man kan tvile på objektiviteten av vurderinger av sosialitetsproblemer, følelsesmessige og atferdsproblemer.
Dataene igjen bekreftet at det ikke er noen sammenheng mellom tiden brukt på spill eller TV, og følelsesmessige eller atferdsmessige vanskeligheter.
Ikke før hadde barna et argument for å tilbringe tid bak konsoller, da The Guardian publiserte skummel data som tre timer om dagen på skjermen fører til økt risiko for diabetes. Forskere undersøkte nesten fire og en halv tusen gutter og jenter på ni eller ti år, evaluerte en rekke parametere: høyde, vekt, kroppsfettprosent, glukoseinnhold, insulin, kolesterol, blodtrykk. På samme dag, da målingene ble gjort, fylte barna ut et spørreskjema med spørsmålet: "Hvor mange timer bruker du hver dag til å se på TV eller spille videospill?" Etter å ha analysert dataene, ble det funnet en stor mengde tid å korrelere på skjermen med høyere innhold av fett og insulinresistens - men man kan ikke si at det er spillene og skjermene som skyldes. Kanskje det var en stillesittende livsstil og redusert aktivitet, og de samme resultatene kunne oppnås hos barn som brukte hele tiden på bøker.
Ofte snakker de om mulig risiko for fiendtlighet og antisosial atferd. Ved begynnelsen av 2000-tallet var forskerne sikre på at spillene øker aggresjon hos barn, men i dag er det andre beregninger som fører. En studie publisert i mai 2018 bemerker at skuespillernes rolle i utviklingen av psykopatologi eller kriminalitet blant unge er svært liten eller ikke-eksisterende. Disse dataene bekreftet igjen at det ikke er noen sammenheng mellom tiden brukt på spill eller TV, og følelsesmessige eller atferdsvansker, og dette gjelder både gutter og jenter.
Selvfølgelig, hvis du bruker en betydelig del av livet ditt til spill, kan de være skadelige - akkurat som enhver aktivitet, hvis du ikke kjenner tiltakene. For eksempel er det et tilfelle når sener i en ungdomspalme ble betent: Leger assosiert med betennelser med effekten av konstant vibrasjon, siden en tenåring tilbrakte syv timer om dagen på PlayStation. På den annen side, ved hjelp av spill, kan du behandle amblyopi, en nedsatt syn som ikke kan korrigeres med briller eller linser. Så, videospill med en passende aldersvurdering er trygge for barn hvis de ikke bruker mer enn et par timer bak dem. Ansvaret for situasjonen ligger i alle fall hos voksne: kanskje den beste måten å forebygge utvikling av avhengighet er å gjøre barnets liv interessant og gi følelsesmessig støtte. Men alt dette er sant i forhold til andre sfærer.
Sletter grenser
Selvfølgelig er det en fare for at videospill vil utrydde virkelighetsgrensene, og få dem til å løse virkelige problemer med spillmetoder. På denne kontoen ble det gjennomført en undersøkelse blant svenske unge fra femten til tjueen. Deltakere ble funnet i spillfora og gjennomført dybdeintervjuer med dem, inkludert spørsmål om drømmer, måter å løse problemer ved hjelp av spillelementer, og forsettlig integrering av spillelementer i vanlig liv.
Spillerne fortalt at de virkelig introduserer aspekter av spill i deres daglige liv, og de gjør det uten å tenke. Ofte ble det nevnt ønsket om å løse virkelige problemer som et tegn eller ved hjelp av spillelementer. Noen snakket om følelsen av at de kunne trykke på en knapp og skru tilbake tid, for eksempel i tilfelle problemer eller ulykker. Andre har sett tilhørere visse tegn. Innflytelsesnivået var annerledes, men noen gikk så langt at enkelte handlinger ville ha gjort akkurat det samme som i spillet.
Studien har hevet flere spørsmål enn svar, men en ting er sikker på at forfatterne er overbevist om at spill ikke påvirker mennesker så mye for å få dem til alvorlig aggresjon, for eksempel mord.
I tillegg til dette hadde fagene undervist ufrivillige bevegelser eller impulser mot dem - for eksempel ønsket jeg å trykke på kontrollenhetens knapp når den ikke var i min hånd. I andre tilfeller visualiserte de sine tanker i form av spillmenyer. Noen livssituasjoner falt sammen med spillet, og så var det handlinger som i spillet - for eksempel danser som et tegn. Noen av respondentene har med hensikt integrert elementene i spillet i hverdagen og brukt den virtuelle opplevelsen for vitser, trolling eller praktiske vitser av de som kunne forstå deres sending. Denne gangen har forskere identifisert ganske mange elementer relatert til vold, aggresjon, risikofylt oppførsel og kriminelle tanker - til og med til fantasi om å drepe en lærer som forårsaker irritasjon. Mange deltakere la til at de aldri ville bruke vold i det virkelige liv, men likevel forestilt seg et slikt scenario.
Etter at alle dataene ble analysert, bestemte forskerne at ikke alle følelsesmessige tilstander ble provosert av spill, og antall deltakere var små (bare førtito); Det er ganske mulig at spillerens kommentarer bare var deres drømmer, og ikke bevis på endret tenkning. For eksempel snakket en av deltakerne om fordelene ved et søkelys på traktoren for å belyse rommet sitt. I stedet for en kraftig lampe i hendene, forestilte han seg å bruke den flytende strålen av en gravitasjonskanon fra Half Life for kveldsturer til kjøleskapet. Noen kan hevde at dette indikerer en forandring i samspillet med virkeligheten. På den annen side er det en imaginær situasjon som kan oppstå med en imaginær helt i en serie eller bok. En annen deltaker sa at når han pakker ting, plasserer han dem som blokker i Tetris for å gjøre en kjedelig leksjon mer moro - og du kan ikke si om dette er forandret atferd eller bare en morsom måte å tilbringe tid på. Generelt har studien forårsaket flere spørsmål enn svar, men en av sine forfattere er sikker på at spillene ikke påvirker folk så sterkt for å få dem til alvorlig aggresjon, for eksempel mord.
Forskning fortsetter å gi blandede resultater. I en tysk studie viste det seg at selv voldelige videospill ikke dummer manifestasjonene av empati (selv om det bare var femten deltakere). Men ifølge resultatene av en meta-analyse av 98 studier med nesten 40 000 deltakere var sammenhengen mellom spill og sosiale indikatorer fortsatt og grusomme spill økt aggresjon - men samtidig hadde pro-sosiale spill motsatt effekt. For bedre å studere alle disse mønstrene trenger vi lengre og mer seriøs forskning.
Hvordan kan jeg hjelpe
Tegn på gambling i et barn eller en voksen kan inkludere såkalte røde flagg: først, et sterkt ønske om å spille videospill, online eller offline, kontinuerlig eller episodisk. For det andre, brudd på kontroll over starten av spillet, dens varighet, frekvens, evnen til å fullføre til rett tid. For det tredje er dette overhodet av ønsket om å spille over andre interesser og daglige saker, tap av venner. Til slutt fortsetter folk med mulig avhengighet å spille, selv når det oppstår en konflikt knyttet til denne situasjonen. Hvis disse symptomene vedvarer i mer enn et år, kan du snakke om diagnosen en gamblingforstyrrelse, og hvis symptomene vedvarer, kan det utvikle seg raskere.
Hvis gambling har utviklet seg i et barn, er det verdt å analysere årsakene til det - kanskje problemet er mangel på anerkjennelse eller respekt. Hvis han er på sidelinjen hjemme eller på skolen, og en anerkjent leder i spillet, så er valget av hvordan man skal tilbringe mesteparten av tiden tydelig. Det kan være verdt å tenke på hvilke spill barnet har som favoritter, for å forstå hva han mangler i livet. Aggressive spill blir ofte brukt til å avlaste nervespenning - og i dette tilfellet kan utgangen være sport eller går, samt søket etter de grunnleggende årsakene til stress. Også klare regler utarbeidet sammen med barnet kan hjelpe - for eksempel tiden bak prefikset. Ifølge en studie utført i Iran, kommuniserer de mindre foreldrene med barna sine, jo mer sistnevnte har lyst til å spille.
Det er vanskeligere for voksne: du må forstå om det er alvorlige sykdommer som er forkledd som gambling, og folk vil ofte ikke gå til en psykoterapeut på grunn av skam, skyldfølelser, frykt. En utgang for å starte kan være en privat konsultasjon eller et anrop til hurtiglinjen. Når du bekrefter avhengigheten, bør den behandles. Utvalget av metoder er bredt - fra gestaltterapi til ridning. De beste resultatene er gitt av psykoterapi, familie eller individ. Fordelene ved medisinering er ikke klart ennå; Som en del av en omfattende behandling kan antidepressiva for eksempel bli foreskrevet.
I noen land blir det gjort forsøk på å regulere volumet av spill eller for å hjelpe de som står overfor denne avhengigheten, for eksempel i Korea, til og med statsprogrammet Nighttime Shutdown eller Cinderella Law, er opprettet, noe som ikke tillater barn under 16 å spille fra midnatt til seks om morgenen. I USA og Storbritannia er det spesielle rehabs - for de som føler at deres lidenskap for spill har blokkert veien til andre livssfærer.
Hvor å kontakte:
Prosjektet av helsedepartementet "Sunn Russland": 8-800-200-0-200
Hjelpeapparat til barn i Senter for Nødsykologisk Støtte 8-800-2000-122, for Moskva - 8-495-624-60-01
bilder: Etsy, Valve Store, G4SKY